A Square Enix abriu neste sábado, 25 de julho de 2026, o Fan Festival de Berlim com um keynote apresentado por Naoki Yoshida, produtor e diretor de Final Fantasy XIV, ao lado do supervisor de tradução Michael-Christopher Koji Fox. E o evento entregou o que todo mundo esperava: o primeiro dos dois jobs novos de Evercold.
Ele se chama Bastion, é um tank principal e luta com dois escudos gigantes. Mas o keynote foi muito além disso. Saiu a data do Nintendo Switch 2, saiu uma série de raids feita com o time do remake de Final Fantasy VII, saiu novidade da raid de aliança com Evangelion e saiu uma mudança na história principal que altera como a expansão inteira é jogada. Vamos por partes, porque tem muita coisa.

O que é o Evercold
Antes do job, o contexto. Final Fantasy XIV: Evercold é a sexta expansão do MMO, anunciada no Fan Fest anterior, em Anaheim, e marcada para janeiro de 2027. Ela dá continuidade à Saga dos Reinos Sem Deuses, arco narrativo que começou com Dawntrail.

O destino desta vez é o Quarto, um reflexo de Hydaelyn que caiu em ruínas e está sendo engolido pelo gelo. A estrutura lembra o que Shadowbringers fez com o Primeiro em 2019, e quem jogou aquela expansão sabe que é uma comparação de peso, já que ela é considerada por boa parte da comunidade o ponto mais alto da história do jogo.
A sacada visual do Quarto é o que chama atenção: com a superfície tomada pelo gelo, o povo daquele mundo se mudou para o céu e vive em cima de cinco grandes naves voadoras, chamadas de Realmships. O Guerreiro da Luz precisa atravessar para lá e assumir o papel do Far Wanderer, o Andarilho Distante.
O trailer estendido apresentado no keynote, do canal oficial do jogo:

Bastion, o novo job
Agora o prato principal. O Bastion é um tank, e mais especificamente um main tank, aquele que segura o chefe e leva a pancada de frente. A arma são dois escudos grandes chamados Skyltborg, e o visual mistura alta fantasia com estética mecânica, combinando com as naves voadoras da expansão.

No trailer, quem aparece usando o job é um dos personagens importantes da história nova, o que normalmente indica que ele vai ter peso narrativo além do peso de combate.
O vídeo de revelação:
O que os escudos fazem
Aqui está a parte que interessa a quem joga. O Skyltborg não é só um escudo estático: ele se transforma durante o combate, alternando entre golpes corpo a corpo rápidos e disparos aetéricos de longo alcance.

Isso é uma novidade real dentro da função. Os tanks atuais do jogo resolvem quase tudo na cara do inimigo, e ter uma opção de dano à distância dentro da própria rotação muda o posicionamento em luta. Em mecânica que obriga o tank a se afastar, normalmente ele perde tempo de dano. Com disparo de longe, essa perda diminui.

O job também trabalha proteção e cura, com recursos defensivos e curativos tanto para si quanto para os aliados. Tank com ferramenta de suporte para o grupo não é inédito na série, mas é um desenho que agrada muito em conteúdo de oito pessoas, onde aliviar o healer vale ouro.
Outro detalhe técnico importante: o Bastion vai usar exclusivamente o Evolved Mode, o modo novo do sistema de ações que a Square Enix está introduzindo. Ou seja, ele nasce já dentro da nova estrutura de combate, sem carregar herança do sistema antigo.

Onde e como desbloquear
Duas informações práticas que a comunidade sempre quer saber primeiro.
O Bastion começa no nível 90, e a missão de desbloqueio fica em Limsa Lominsa. Começar no nível 90 segue o padrão que o jogo vem adotando: em vez de obrigar quem quer testar o job a subir do zero, ele entra perto do teto e o jogador leva ele até o novo limite junto com a expansão.
Vale um comentário aqui, porque isso costuma gerar confusão em quem está chegando: você não precisa de um personagem novo. Em Final Fantasy XIV, o mesmo personagem aprende todas as classes, e trocar de job é trocar de arma. É uma das melhores decisões de design do jogo e uma das razões pelas quais ele retém jogador por tantos anos.
O segundo job só aparece em Tóquio
A expansão traz dois jobs novos, e o segundo é um DPS físico de longo alcance. Ele não foi revelado em Berlim.
A apresentação dele fica para o Fan Festival de Tóquio, marcado para 31 de outubro e 1º de novembro de 2026, no Makuhari Messe. É a última parada do circuito e historicamente a que guarda as revelações mais pesadas.
Os dois jobs são originais de Final Fantasy XIV, e não retornos de classes clássicas de outros jogos da série. Isso é uma escolha e tanto. A tradição da franquia costuma reciclar nomes conhecidos, como Dragoon, Ninja e Sábio, e criar duas classes inéditas de uma vez indica confiança da equipe na própria identidade.

Naglfar, a nau da água
O keynote mostrou duas das cinco Realmships, e a inspiração é declaradamente a mitologia nórdica, a começar pelos nomes.

Naglfar é a nave da água. O cenário tem planícies, colinas, penhascos e uma quantidade generosa de lagos e riachos, o que contrasta bastante com a ideia de um mundo congelado. No centro da nave fica o Ark Crystal, um cristal gigante que é peça vital do funcionamento dela e tem papel importante na história da expansão.
Quem conhece a mitologia vai reconhecer o nome: na tradição nórdica, Naglfar é o navio feito de unhas de mortos que aparece no Ragnarök. Batizar assim uma nave que carrega os últimos sobreviventes de um mundo em colapso é o tipo de escolha que a equipe de tradução do jogo, comandada pelo Koji Fox, adora fazer.

Fargarth, a cidade dentro da barreira
A cidade principal dos jogadores em Naglfar se chama Fargarth e fica protegida por uma barreira. Detalhe de ambientação que já conta história sozinho: se a cidade precisa de barreira, o lado de fora não é convidativo.

Cidade principal em expansão de Final Fantasy XIV é assunto sério para a comunidade, porque é onde o jogador passa boa parte das horas fora de combate, entre mercado, missões e encontro com outros jogadores. Ur, Radz-at-Han e Tuliyollal viraram objeto de discussão apaixonada em cada expansão. Fargarth vai entrar nessa fila.

Hringhorni, a nau do fogo
A segunda nave apresentada é Hringhorni, a Realmship do fogo, e visualmente ela é o oposto de Naglfar. A aparência é bem mais mecânica, com rios de metal derretido e várias fundições, ainda que também tenha florestas e lagos próprios.

Na mitologia nórdica, Hringhorni é o navio funerário de Baldr. Mais uma vez, o nome carrega o clima da coisa.
A combinação de uma nave agrícola e uma nave industrial sugere que cada Realmship vai ter função própria dentro daquela civilização, o que é uma ideia de construção de mundo bem mais interessante do que simplesmente distribuir biomas variados.

A história principal deixou de ser linear
Esta é, na minha leitura, a mudança mais importante do keynote inteiro, e ela quase não tem trailer bonito para mostrar.
Até hoje, a história principal de cada expansão funcionava como um corredor: você começa na área A, depois vai para a B, depois para a C, sempre nessa ordem. Em Evercold, depois das missões iniciais de chegada, o jogador vai poder escolher a ordem em que percorre parte das áreas, antes de avançar para o ato seguinte.
Para que isso funcione, entra em cena o Auto Content Balancing, nome oficial do sistema que vai ajustar automaticamente a dificuldade e o nível dos inimigos ao nível do jogador conforme ele percorre as masmorras na ordem que escolher. As recompensas das missões também são ajustadas.
É uma mudança de estrutura de verdade, não um ajuste cosmético. E é a resposta a uma crítica antiga: a história de Final Fantasy XIV é excelente, mas o formato de corredor faz com que dois jogadores diferentes tenham exatamente a mesma experiência, na mesma ordem, sempre. Dar escolha muda a conversa entre jogadores, porque agora dá para chegar em pontos diferentes por caminhos diferentes.
Temporadas, atividades semanais e o fim do dever diário
Junto com isso vem a nova interface de Adventure Activity, revelada em Anaheim e detalhada agora. A proposta é abandonar a lógica diária de recompensa, que hoje se organiza em torno do Duty Roulette, e migrar para um sistema semanal.
O jogo vai entregar missões e atividades que levam o jogador a experimentar partes diferentes do conteúdo, pagando em Activity Points, que são trocados por equipamento e outras recompensas.
Quem joga MMO entende o tamanho disso. Sistema diário pune quem tem vida fora do jogo: se você perdeu o dia, perdeu o recurso. Sistema semanal permite jogar tudo no domingo à tarde e ficar em dia. É a mudança mais amigável ao jogador adulto que esse jogo poderia fazer.
Também foi confirmado o conceito de temporadas, que na prática é uma reorganização do sistema de patches. Cada temporada equivale a um patch par mais um ímpar. Por exemplo, o 7.2 e o 7.3 juntos formavam uma temporada. Assim, Evercold e o patch grande seguinte serão a primeira temporada oficial.
A mudança no equipamento que a comunidade pedia há anos
O sistema de armoury vai receber uma reforma significativa, e essa é a notícia que mais deve agradar quem joga várias classes.
Hoje, cada job precisa ter o próprio equipamento no nível adequado, o que significa que jogar de tank e depois de healer no mesmo conteúdo exige dois conjuntos completos. Em Evercold, o jogador vai poder refletir o nível de item do melhor equipamento que possui para os outros jobs, sem incluir elementos como materia.
Continua sendo necessário subir o nível de cada job, mas o gargalo do equipamento cai. Na prática, isso significa poder entrar num conteúdo difícil com um job secundário sem passar semanas farmando peça.
Existem ainda formas novas de aumentar o nível de item, e a Square Enix segurou os detalhes para o Fan Fest de Tóquio.
Reborn Mode e Evolved Mode
O sistema de ações de combate vai passar a ter dois modos: o Reborn Mode, que é o atual, e o Evolved Mode, que é o novo. Como já dito, o Bastion usa apenas o segundo.
A Square Enix não abriu ainda o que muda em cada job, e prometeu programação detalhada sobre isso nos próximos meses. É a informação mais aguardada e mais sensível do pacote, porque mexer em rotação de combate de um jogo com mais de uma década é o tipo de decisão que divide comunidade ao meio.
Fila por região física, enfim
Uma novidade técnica que parece burocrática e resolve um incômodo antigo: o Same-Region Player Matching, que chega ainda nos patches da série 7.5.
Hoje, a formação de grupos automáticos fica limitada aos data centers lógicos. Com a mudança, o pareamento passa a valer para o data center físico inteiro, o que significa fila mais rápida e mais gente disponível para o mesmo conteúdo. O Japão recebe primeiro, em meados de outubro, e América do Norte e Europa vêm na sequência.
Para quem joga do Brasil, isso importa. Como não existe data center sul-americano, o jogador brasileiro se conecta aos servidores norte-americanos, e qualquer coisa que aumente o número de pessoas disponíveis na mesma fila diminui o tempo de espera em conteúdo antigo, que é justamente onde a fila costuma travar.
As raids ganham um degrau no meio
Uma novidade que resolve um problema clássico. As raids de oito pessoas vão ganhar uma terceira dificuldade, posicionada entre a Normal e a Savage.
Quem joga sabe que a distância entre essas duas é enorme. A Normal é acessível a qualquer um, e a Savage exige preparação, grupo fixo e paciência para dezenas de tentativas. Não havia meio termo, e muita gente desistia de tentar por não ter onde treinar.
A nova dificuldade paga em Season gear, um tipo de equipamento que pode ser melhorado aos poucos, com detalhes ainda por vir. E, importante: não é obrigatório passar por ela para encarar a Savage, que segue entregando o equipamento de ponta.
A raid de aliança tem novo teaser de Evangelion
Este crossover não é novidade de hoje: a raid de aliança de 24 jogadores com Evangelion, chamada Ghosts of Desire, foi revelada em abril, no Fan Fest de Anaheim. O que Berlim trouxe foi um novo teaser e um anúncio de peso sobre quem está trabalhando nela.

O animador e diretor Mahiro Maeda entra no projeto como artista e designer convidado especial. Pra quem não conhece o nome, ele foi artista conceitual e designer em Mad Max: Estrada da Fúria, de 2015, e em Evangelion: 3.0 + 1.0 Thrice Upon a Time, de 2021, acumulou as funções de diretor, diretor de arte conceitual, storyboard, design de cenário e animação-chave.
Ou seja, não é uma homenagem feita de fora. É gente que construiu o visual do próprio Evangelion desenhando o conteúdo dentro do MMO.

O novo teaser:
Crossover de raid de aliança já é tradição no jogo, e a barra está alta: as séries anteriores trouxeram Nier, com o Yoko Taro, e Final Fantasy Tactics, com o Yasumi Matsuno. Colocar Evangelion nessa lista é subir mais um degrau, porque agora não é nem crossover dentro da própria empresa.
E a série de raids é com o remake de Final Fantasy VII
Aqui veio a revelação mais barulhenta da noite. A nova série de raids de oito pessoas se chama Beyond the Lifestream, e é um crossover com a trilogia de remakes de Final Fantasy VII.
E teve encenação: Naoki Yoshida chamou ao palco Naoki Hamaguchi, diretor da série de remakes de Final Fantasy VII, para anunciar junto. Segundo a Square Enix, os dois times de desenvolvimento estão trabalhando lado a lado na criação da raid.

Como nas séries anteriores, vem em três partes, e a primeira chega no patch 8.01, já com as três dificuldades disponíveis. A ficha criativa reportada da apresentação inclui história de Motomu Toriyama com a equipe de roteiro de Final Fantasy XIV, supervisão de história de Kazushige Nojima e supervisão de design de arte de Tetsuya Nomura.
Vale a nota de contexto: a trilogia de remakes fecha com Final Fantasy VII Revelation, previsto para a primavera de 2027 no hemisfério norte, o que coloca a raid e o encerramento da trilogia praticamente no mesmo período. Não parece coincidência.
Até o fechamento desta matéria, a Square Enix ainda não publicou trailer nem arte oficial da raid Beyond the Lifestream nos canais abertos dela. O que apareceu no keynote, e foi bem documentado pela imprensa presente, é a primeira leva de recompensas cosméticas da colaboração. Quando a arte da raid sair, a gente atualiza aqui.
O gear do Barret e da Tifa
A colaboração não fica só na raid. Em 28 de outubro de 2026, o Gold Saucer recebe uma atração temática de Final Fantasy VII: o Keybound Brawler, um jogo de digitação para até quatro pessoas em que atacar os inimigos exige digitar palavras específicas tiradas do universo do jogo de 1997.
E é aí que entra o que muita gente vai querer de verdade. Segundo a cobertura do PCGamesN direto do keynote, a primeira leva de recompensas do minigame são conjuntos de equipamento com a aparência do Barret e da Tifa. E tem um detalhe que arrancou reação da plateia: o braço-metralhadora do Barret entra como acessório de moda, com animação de disparo própria.

Pra quem não joga Final Fantasy XIV, isso pode soar como detalhe bobo, e não é. O sistema de aparência do jogo, o glamour, é uma das economias mais movimentadas ali dentro, e existe gente que joga conteúdo difícil basicamente para conseguir peça bonita. Colocar roupa de personagem famoso como recompensa de minigame é a jogada mais certeira que a Square Enix poderia fazer para encher o Gold Saucer, que costuma ficar vazio fora de evento.
Vale a ressalva de precisão: esse conjunto está amarrado ao Keybound Brawler, no Gold Saucer, e não à raid. As recompensas de Beyond the Lifestream ainda não foram detalhadas.
O chocobo finalmente entra na masmorra
O sistema de Duty Support, que permite encarar masmorras com companheiros controlados pelo computador, vai ser atualizado. E, a partir do patch 8.1, o chocobo de companhia passa por uma reforma completa.
A novidade concreta: será possível chamar o chocobo para ajudar dentro de masmorras, em grupos leves formados por dois jogadores e dois chocobos. O sistema de criação e invocação de chocobos também vai ser renovado.
Parece detalhe fofo, e é, mas resolve um problema real de quem joga em dupla com um amigo e não quer depender de fila para completar grupo.
Personalização: cor de pele, maquiagem e animações próprias
A expansão traz uma leva boa de opções de customização, e uma delas é criativa: as Character Action Skins, que permitem atribuir animações alternativas a ações gerais que já existem, como Teleport e Warp.
A ideia começa com esse conjunto de ações gerais e se expande em atualizações futuras, a partir do patch 8.1, incluindo ações de job. A equipe estuda inclusive trazer de volta, como animação, alguns golpes favoritos que foram removidos ao longo dos anos. Para uma comunidade que ainda chora por habilidades antigas, isso é presente.
No lançamento de Evercold entram também um seletor de cores com faixa bem maior de opções, ajuste fino de detalhes como olhos e lábios, elementos novos como sombra nos olhos, camadas de pintura facial e a opção de ligar ou desligar partes específicas de uma mesma peça de equipamento. Opções específicas por raça chegam a partir do patch 8.1.
Os campos públicos do jogo também vão receber atualização, expandindo para zonas normais o tipo de conteúdo que hoje existe em Eureka. E o sistema de missões deve ganhar melhorias como movimentação opcional ou guia até o destino, coisa que quem joga há anos vai receber com alívio.

O jogo chega ao Switch 2 em 4 de agosto
O keynote também fechou a pendência do Nintendo Switch 2. A versão sai em terça-feira, 4 de agosto de 2026, com as pré-vendas abertas na Nintendo eShop já a partir do dia do anúncio.
Chegam de uma vez o teste gratuito, a Starter Edition, a Complete Edition e Dawntrail. E, para garantir estabilidade dos servidores na chegada da nova leva de jogadores, a Square Enix vai oferecer cerca de um mês de assinatura gratuita no Switch 2.
Atenção ao detalhe da assinatura, porque ele é diferente do resto do mercado. O Switch 2 exige uma assinatura própria, separada da assinatura única que vale para as outras plataformas. Em compensação, não é necessário ter Nintendo Switch Online, e quem já assina o jogo em outra plataforma recebe 50% de desconto.
Vale dizer o que isso significa na prática: o jogador de Switch 2 que já joga no PC vai pagar duas assinaturas, uma delas pela metade. Não é ideal, e é a parte mais criticável do anúncio de hoje. A justificativa provável é contratual, mas quem paga a conta é o jogador.
A edição de colecionador
Por fim, foi anunciado o Evercold Collector’s Bundle, que junta itens físicos e digitais.
Do lado físico:
- Evercold Special Art Box, com arte assinada por Yoshitaka Amano, o ilustrador histórico da série
- Figure do Reaper
- Chaveiro de metal do Ethos
- Mini pelúcia do Köttr
- Tapeçaria do Quarto
Do lado digital, a Collector’s Edition traz três itens dentro do jogo: a arma Crystal Skyltborg para o Bastion, a montaria Vallhallar Odin e o emote Entreat Crystal. Preço e datas de pré-venda ainda serão anunciados.
Chamar Amano para a arte de caixa é jogada de peso simbólico. Ele ilustra Final Fantasy desde o primeiro jogo, de 1987, e a presença dele numa edição especial é o tipo de coisa que faz colecionador antigo abrir a carteira sem pensar.
O resto da lista
Fora tudo isso, o pacote padrão de expansão está confirmado:
- Limite de nível sobe de 100 para 110
- Quantidade de masmorras novas semelhante à das expansões anteriores
- Novos equipamentos, receitas de criação e inimigos
- Uma nova Ultimate Raid, o conteúdo mais difícil do jogo
- Treasure Hunts, FATEs e o sistema de Hunt ganham conteúdo novo e reformulações próprias
- Atualizações de PvP
E tem conteúdo chegando bem antes da expansão. O patch 7.55 sai na terça-feira, 28 de julho, com novidades de Occult Crescent, Phantom Weapons, mais uma leva das aventuras do Hildibrand e missões de sociedades aliadas. Depois dele, o patch 7.56, em 8 de setembro, traz o conteúdo de história que faz a ponte para Evercold.
Onde isso pode dar errado
Duas ressalvas honestas, e nenhuma delas estraga o que foi apresentado.
A primeira é o Evolved Mode. Reformar o sistema de ações de um jogo com mais de uma década de rotações memorizadas é a coisa mais arriscada que a Square Enix poderia anunciar, e ela anunciou sem mostrar nenhum detalhe do que muda em cada job. O precedente que preocupa é o próprio histórico do jogo: a cada expansão, mudanças em classes específicas geram revolta, e aqui estamos falando de mexer em todas de uma vez. A comunidade vai passar os próximos meses ansiosa, e a Square Enix precisa comunicar isso muito bem.
A segunda é a estrutura não linear da história. É uma ideia excelente no papel, e é justamente onde Final Fantasy XIV tem menos experiência. A força narrativa desse jogo sempre veio do controle absoluto de ritmo, com revelações colocadas exatamente onde o roteirista quis. Dar liberdade de ordem ao jogador significa abrir mão de parte desse controle. Se der certo, é evolução. Se der errado, os momentos de virada perdem impacto por chegarem fora de hora.
Do lado bom, e é um lado enorme: a lista de melhorias de qualidade de vida anunciada hoje é a mais generosa que esse jogo já recebeu de uma vez. Sistema semanal em vez de diário, nível de item compartilhado entre jobs, dificuldade intermediária nas raids, fila por região física e chocobo em masmorra são, todas, respostas diretas a reclamações antigas da comunidade.
Ficha técnica
- Evento: Final Fantasy XIV Fan Festival 2026 em Berlim, em 25 e 26 de julho de 2026
- Keynote: Naoki Yoshida, produtor e diretor, com Michael-Christopher Koji Fox
- Expansão: Final Fantasy XIV: Evercold, a sexta da série, prevista para janeiro de 2027
- Arco narrativo: Saga dos Reinos Sem Deuses, iniciada em Dawntrail
- Cenário: o Quarto, reflexo de Hydaelyn tomado pelo gelo, com a população vivendo em cinco Realmships
- Novo job revelado: Bastion, main tank, arma Skyltborg, começa no nível 90, desbloqueio em Limsa Lominsa
- Segundo job: DPS físico de longo alcance, a ser revelado no Fan Fest de Tóquio, em 31 de outubro e 1º de novembro de 2026
- Limite de nível: sobe de 100 para 110
- Raid de aliança: EVANGELION – Ghosts of Desire, com Mahiro Maeda como artista e designer convidado
- Série de raids: Beyond the Lifestream, com a trilogia de remakes de Final Fantasy VII, primeira parte no patch 8.01
- Patches de preparação: 7.55 em 28 de julho e 7.56 em 8 de setembro de 2026
- Nintendo Switch 2: 4 de agosto de 2026, com cerca de um mês grátis e assinatura separada
- Gold Saucer: minigame Keybound Brawler, temático de Final Fantasy VII, em 28 de outubro de 2026
- Base de jogadores: mais de 30 milhões de contas registradas
O que eu achei do keynote
Foi o melhor keynote de Fan Fest desde o de Shadowbringers, e não é por causa do job.
O Bastion é ótimo, o conceito dos escudos que se transformam é criativo e a estética casa com a expansão. Mas job novo é o que se espera de qualquer Fan Fest. O que fez essa apresentação valer foram as mudanças estruturais: história não linear, recompensa semanal em vez de diária e nível de item compartilhado entre classes. Essas três coisas mexem em como o jogo é jogado no dia a dia, e nenhuma delas rende trailer bonito.
Aposta pessoal: acho que a raid com Evangelion vai ser a coisa mais comentada dessa expansão inteira, e acho que ela vai trazer de volta muita gente que largou o jogo. Crossover bem feito é a melhor ferramenta de reconquista que um MMO tem.
E se você nunca jogou, vale saber que o teste gratuito continua sendo o mais generoso do mercado: ele cobre tudo até Shadowbringers, sem limite de tempo de jogo. São centenas de horas de graça, e o jogo passou de 30 milhões de contas registradas.
Ainda tem o segundo dia de Berlim e o Fan Fest de Tóquio, em 31 de outubro, guardando o segundo job. Final Fantasy XIV: Evercold chega em janeiro de 2027.
E você, vai de Bastion ou está esperando o DPS de longo alcance de Tóquio? Conta aqui nos comentários.
Quer receber o giro de cultura pop direto no e-mail? Assine a newsletter do BMJ News.





